LABA 120 - DUIK 15 - БЕСПЛАТНЫЙ скрипт для adobe after effects

Омск, начало 12-01-2018

Обширный такелаж и анимация набор инструментов для After Effects

Руководство пользователя - вПеревожерсия 15



Николя Dufresne


Перевод http://aeha.narod.ru



Автор: Николя Dufresne www.duduf.com

Состав : Quentin Saint-Georges

это работа лицензируется в соответствии с Международной лицензией Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0. Для того, чтобы просмотреть копию этой лицензии, посещенияhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-са / 4,0 /



Вступление





Duik является всеобъемлющей анимации и такелаж скрипт для Adobe After Effects.


Он обеспечивает основные инструменты такелажа, Найти в любом 3D программного обеспечения, как IK, контроллеры и кости, которые вы можете использовать в любом 3D программного обеспечения, но адаптирует их к 2D анимации в After Effects. С Duik вы можете вышку сложных символы и использовать передовые технологии анимации, обычно используемую в 3D программного обеспечения.

Если вы не знаете, что такое «такелаж» означает, что может быть, потому что это немного слишком рано для того, чтобы использовать эти инструменты. Пожалуйста, обратитесь к следующему разделу под названием «Должен ли я использовать Duik?».


Duik имеет множество инструментов анимации слишком - управление ключевыми кадрами и интерполяциями, традиционная анимацией, анимация экспозицией ... - и автоматизацией тоже, как покачивание, весна, качели, колесо и т.д., которые позволяют анимировать более быстро и легко.


Duik также имеет некоторые другие полезные инструменты, такие как элементы управления камеры, которые не только привязанные к анимации, но может быть очень полезным для обеих аниматорами и монтажников.


комплексность Duik и простота использования сделали это скрипт, используемый в многочисленных фильмах по всему миру.


это руководство было написано в 15-й версии Duik Tего версия является самым большим обновление Duik когда-либо сделал, и новые функции, включенные слишком много, чтобы быть перечислены в настоящем руководстве. Тем не менее, описание состояния каждого нового инструмента погода это новая функция, начиная с версии 14.



такелаж - независимо от того, какое программное обеспечение вы используете - не сложный вопрос, который требует глубоких знаний как анимации персонажей, программное обеспечение вы используете, чтобы сделать такелаж, и, в идеале хороший базовый undersanding анатомии.


Перед использованием Duik для создания установок персонажа, вы должны овладеть:


  • Общие основы анимации, особенно анимация персонажей (реквизит анимация, циклы ходьбы и т.д.), и основная анатомия.

  • After Effects инструментов анимации: типы ключевых кадров, интерполяции, кривые ...

  • After Effects такелажных инструментов: воспитание детей, выражение ...


Полная книга о всех этих предметах, наряду с этим всем пользователем руководство, будет доступна в ближайшее время на http://www.duduf.training


это Документ призван помочь начинающим учиться анимации и такелажа в целом, используя пример After Effects.


Тем не менее, поскольку Duik имеет целый много инструментов, а не только для такелаж, но для анимации тоже, это может быть полезно для начинающих, чтобы установить его и иметь возможность использовать многочисленные инструменты анимации, которые могли бы сделать свои первые шаги в анимации проще.




Duik свободное программное обеспечение, распространяемое по лицензии v3 Генеральный GNU Public.




Эта лицензия гарантирует Вам четыре свободы:


  • Свобода запускать программу, как вы хотите, для любых целей,

  • Свобода изучать, как программа работает, и изменить его так, что делает ваши вычисления, как вы хотите,

  • Свобода распространять копии, так что вы можете помочь своему ближнему аниматору

  • Свобода распространять копии модифицированных версий другим.


Полный исходный код Duik находится в свободном доступе на Github: https://github.com/Duduf-dev/Duik/

Как Duik простой скрипт не компилируется и не запутывается, вы можете открыть файлы Duik редактировать их с помощью любого текстового редактора. Все, что вам нужно будет получить на GitHub является

Изображения нуждались используется Duik пользовательского интерфейса (которые доступны в виде .png изображений и фотомонтажа .psd). Вы найдете документацию и другие полезные инструменты там.



Единственным условием является то, чтобы всегда кредитуют авторов и использовать программное обеспечение в соответствии с другой свободной лицензией, совместимой с GNU-GPL v3.

Более подробную информацию можно получить в Фонде свободного программного обеспечения: http://www.fsf.org


Все вкладчики Duik, друзей и всех людей, которые помогли создать Duik перечислены в конце этого документа. Вы можете поблагодарить их всех за их приверженность значительно улучшая анимации для всех бесплатно.




Почему мы решили выпустить Duik под свободной лицензией? Вот как мы объясняем наши

выбор:



это Диаграмма показывает, как эти деньги заработали, количество пользователей и возможность расти в течение жизни программного обеспечения, если оно свободно или частная собственностью.

Вы заметите, что кроме денег, заработанных developper или редакторов, свободное программное обеспечение идет выше, чем проприетарное программное обеспечение, подсчет пользователей или функцию.

Программное обеспечение, бесплатно позволяет быстро распространяться в большом сообществе, благодаря обмену и событий, как Crowdfunding кампании - 15-й версии Duik была разработана в большой окружающей среде благодаря Crowdfunding кампании, что также позволило для написания данного руководства.

бесплатно лицензию на программное обеспечение в облегчает совместное использование и поощряет взносы пользователей, которые

ускорить развитие программного обеспечения, и улучшить качество своих возможностей.

В заключение, хотя свободное программное обеспечение приносит меньше денег, чем платное программное обеспечение, пожертвование и возможность краудфандинга покрывает стоимость разработки, распространение и техническое обслуживание.

Напротив, собственность и платное программное обеспечение имеет более трудное время сбора сообщества, которое может сделать его более трудным для расширения возможностей, и заканчивает тем, что сокращение числа пользователей.


















выбор высвобождать Duik под свободной лицензией позволяет ему быть всеобъемлющим инструментом отличного качества с широким сообществом пользователей со всего мира, подавая добродетельный круг методов разделения, что позволяет много людей, чтобы сделать большие фильмы с большой анимации. Это лучшая награда, когда developping Duik.





Монтаж


Версия: Duik 15

Установка и обновление Duik выполняются таким же образом; при обновлении, ваши настройки будут сохранены.




Duik 15 совместим со всеми последними версиями After Effects, как на Mac OSX и Windows:

CS3CS4CS5, CS5.5CS6CC, CC2014, CC2015


Те, кто использует After Effects 7 может найти более старую версию (Duik 10) на www.duduf.net,


монтажник

Вы можно легко установить Duik с установщиком, доступным на http://www.duduf.net Jусть скачать версия в соответствии с вашей системой, Mac OSX или Windows, и

следовать этим простым шагам.







И вуаля !

Все, что вам делать теперь перезагружать After Effects и все должно работать Comme сюр де рулеток!


  1. Mac OSX может помешать вам запустить программу установки - она ​​не знает Duduf ... - В этом случае, нажмите правую кнопку мыши на файл и выбрать открытым, чтобы заставить его работать.


Он работает то, что называется «Apple Script» (Osascript) требуется установщик. Он работает то, что называется «Apple Script» (Osascript) требуется установщик.










И вуаля !

Все, что вам нужно сделать сейчас, это перезагрузка After Effects и все должно работать Comme Сюр-де-рулеток!



Руководство по установке

Если по какой-либо причине вы не можете установить Duik с установщиком, вы можете выполнить следующие действия. Начните с загрузки Zip-архив Duik наhttp://www.duduf.net,


1- FIle копия

Вы необходимо извлечь все файлы из архива почтового индекса вы только что загрузили в следующую папку.

Windows : C: \ Programs \ Adobe \ Adobe After Effects \ Support Files \ Scripts \ ScriptUI панели \

Mac: / Applications / Adobe After Effects / скрипты / Панели ScriptUI /


Если вы обновляете Duik, вы можете перезаписать существующие файлы, а затем выполните те же действия, как если бы вы устанавливали его в первый раз.

Файлы для копирования из архива ZIP:

Duik.jsx (User Interface) Duik_images.jsxinc (иконки для кнопок)

Duik_translations.jsxinc (основа перевода) libduik.jsxinc (Ядро, которое работает все вместе)


Добавьте любой перевод, вам может понадобиться (ср Перевод): Duik_translations_XX.jsxinc где XX представляет код языка (FR:

Français, Español: эс, де: Deutsch, и т.д.).



перезагружать После Последствия с администратор привилегии

После того, как файлы будут скопированы, самый простой способ, чтобы завершить установку, чтобы перезагрузить After Effects с правами администратора, так Duik может установиться автоматически

В Windows, чтобы запустить anapplication как администратор, вы только должны щелкнуть правой кнопкой мыши на ярлыке и выберите «Запуск от имени администратора».

В Mac OS, некоторые инструменты могут быть установлены легко запускать приложение от имени администратора, и другие методы также должны существовать. Вы можете искать их в Интернете или перейдите к шагу 2B вручную установить Duik.

При открытии Duik в After Effects, он будет установлен быстро, он должен отображать это окно. Затем перейдите к шагу 3

Если это сообщение не отображается, перейдите к шагу 2B



2B- Если YОУ dо не иметь администратор привилегии

Если вы не можете запустить After Effects как администратор, Duik проведет вас через процесс с помощью скамейки в шагом, чтобы установить его вручную.

Следуйте инструкции, с следующим и предыдущим.




Вы придется редактировать файл с именем PresetEffects.xml с помощью простого текстового редактора,

Вы можете найти его в следующей папке:

Выиграть : C: \ Program Files \ Adobe \ Adobe After Effects \ Support Files \

Mac: Щелкните правой кнопкой мыши на Applications / Adobe After Effects / Adobe After Effects.app затем

Afficher ле Contenu его Пак, а затем перейти к содержанию / Resources /

Вы должны скопировать весь текст, отображаемый Duik в поле в нижней части ([Ctrl] + [A] / [Cmd] + [A], чтобы выбрать, затем [Ctrl] + [C] / [Cmd] + [C] копировать), затем вставьте этот текст как раз перед самой последней строке (»</ эффекты>») в PresetEffects.xml линия, принимая уход, чтобы не удалить эту строку.

Если у вас есть какие-либо сомнения, держать безопасное резервное копирование оригинального файла.

Сохраните ваши изменения в PresetEffects.xml, А затем, в Duik, нажмите на установку Finish сейчас

На Mac, система безопасности Mac OSX может помешать вам напрямую сохранять и перезаписывания PresefEffects.xml файл. Выможет сохранить его в другом месте, а затем переместить его в исходную папку для перезаписи.




Duik будет отображать подтверждение установки, приглашения на перезагрузку After Effects. Если это не так, вы можете прийти обратиться за помощью форума на

http://forum.duduf.com!


После того, как установка будет сделана, все, что вам нужно сделать, это перезагрузка After Effects в последний раз.

Нет необходимости привилегий администратора больше, Duik теперь установлен правильно.



Если вы этого еще не сделали, Duik попросит вас разрешить скрипты для записи файлов. По умолчанию этот параметр непроверенный в After Effects, по соображениям безопасности (при активации, сценарии могут изменять файлы на вашем компьютере, и доступ к сети).

Duik нужно это разрешение для создания изображения и иконки, отображаемые пользовательского интерфейса, а также для проверки наличия обновлений.

Нажмите на Open Общих настроек для автоматического открытия После общих настроек эффекты и проверить предпочтения.



Duik будет запускаться автоматически.

По умолчанию Duik автоматически проверяет наличие новой версии является available1, и если есть, то он уведомляет вас при запуске. Вы можете скачать обновления наwww.duduf.net и установить его, следуя этим инструкциям.



Переводы



Duik поставляется с совершенно новой системой перевода, которая позволяет добавлять, удалять или обновлять переводы, когда вы хотите.


По умолчанию Duik на английском языке, и он вернется на английский язык, если никакой другой перевод не найден.

Другие языки предоставляются ExtendScript файлов, называемых Duik_translations_ XX.jsxinc2 где «XX» представляет собой код языка перевода.

YОУможет добавить или удалить, или даже редактировать файлы перевода в любое время. Только не забудьте перезапустить Duik обновить изменения. Языки перечислены в панели настроек.


Приложение, предназначенное для перевода сценария в скором времени будет доступен на www.duduf. сеть легко создавать и редактировать скрипт переводы и переводы Duik.



Вы можете отключить эту проверку в панели настройки Duik.




Первый взгляд


Вы найти Duik в нижней части меню «Окно» в After Effects. Если вы запустите его, он будет отображать последний ящик для инструментов вы использовали. На его первом запуске, Duik отобразит окно такелаж инструмента.


Интерфейс Duik 15 был полностью переработан разработан, чтобы быть красивее и дружелюбнее



Duik имеет четыре ящика инструмента (

такелаж, автоматизация, анимация

andcameras), представлены иконки в правом верхнем углу, наряду с настройки paneland помощь панель ,


Просто нажмите кнопкулюбой из этих значков, чтобы отобразить соответствующую панель. Имя текущего ящика для инструментов отображаются в верхней строке.





Эти значки можно заменить выпадающий список, в настройках (ср Настройки).



С другой стороны этой верхней линии, две иконы открыть блокнот и калькулятор.

такелаж ящик для инструментов.

Инструмент автоматизации коробки.

анимация ящик для инструментов.

Камеры ящик для инструментов.

Настройки








Большинство инструментов простые кнопки, и они, как правило, используются в том же

путь:


Либо выбрать нужные слои, а затем нажмите кнопку инструмента в Duik.


Или выберите нужные свойства, прежде чем нажать на кнопку в Duik.


Иногда, порядок вопросов выбора: в этом случае, выберите элементы один на один раз, удерживая клавишу [Ctrl] (Win) или [Cmd] (Mac) и щелкая.





Калькулятор

Duik обеспечивает простой калькулятор, чтобы позволить вам быстро сделать простые вычисления в After Effects.



Вы можете использовать калькулятор с помощью клавиатуры или мыши.


Блокнот

Duik также упакован с очень простым блокнотом, который способен быстро сохранить любую важную информацию. Заметки автоматически сохраняются при After Effects закрыт, и они не зависят от проекта (они будут сохранены, независимо от того, какой проект

открыт). Они будут открыты автоматически, даже если After Effects или компьютер перезапущен.



Предупреждение: когда After Effects аварий, любые внесенные в примечания, сделанные в ходе последней сессии будут потеряны. Это будет исправлено в будущих версиях Duik.




Настроить


















такелаж Ящик для инструментов содержит все, что вам нужно что-нибудь вышку с After Effects, наряду с некоторыми более общими инструментами, такими как переименование, замена и инструмент измерения.

Рекомендуется, чтобы узнать и понять все такелажных инструментов перед использованием authorig, чтобы быть в состоянии понять, что она делает, и быть в состоянии изменить буровую установку, созданную им.


Всеобъемлющая книга, описывающую процесс такелажа скоро будет доступен на http://www.duduf.training,



Контроллеры

Когда такелаж с After Effects, контроллеры слои, которые не отображаются, но используемые для управления буровой установки. Они являются слоями, которые получают ключевые кадры при анимации пропеллера или символа.

Duik может создавать различные типы контроллеров, соответствующий различные использования.

Выбор правильного контроллера для правильного использования сделает установку более интуитивной и легче манипулировать при анимации. Для того, чтобы иметь возможность настраивать контроллеры и их значки, Duik использует форму layers1.


Типы контроллеров:


вращение

Позиция X

Позиция Y

Масштаб


Эти контроллеры могут быть объединены:


Позиции + RotationPositions + Вращение + Масштаб

Для того, чтобы создать контроллер, нужно просто нажать кнопку Создать.

Если ранее вы не выбрали слой, контроллер будет создан в центре композиции.

Если слои были выбраны при нажатии на Create, контроллер будет создан для каждого слоя, при тех же координат, как точка привязки

соответствующий слой. Контроллеры автоматически имени слоя, с префиксом «C_».



Контроллеры автоматически добавляются в группу с именем Контроллеры Dugr.

Ср Dugr.


Выбор правильного типа контроллеров позволяет использовать системы блокировки: Блокировку контроллер блокирует все трансформирует его не следует контролировать - например, контроллер поворота не будет движимым и не масштабируются. Предупреждение: всегда разблокировать контроллеры перед изменением их parent2; они могут быть снова заблокирована раз родительство делается.


Контроллер глаза является контроллером положения.


Контроллер камеры является контроллером положения.


Контроллер дуги контроллер вращения, полезно, если вы хотите, чтобы переместить точку привязки в стороне от его центра.













  • Старые версии Duik сделали использовать нулевые объекты в качестве контроллеров. Это изменилось в Duik 15, но вы все равно можете использовать нулевые объекты, если вы предпочитаете, изменяя опцию в настройках. Ср Настройки.

  • Запирание свойство противодействует After Effects от автоматического редактирования преобразования значения - которые всегда в зависимости от родительского слоя - как это обычно делает.




Варианты контроллера:




Инструменты:



Эти инструменты применяются для выбранных контроллеров. Если не выбраны контроллеры, эти средства будут применяться ко всем контроллерам в текущем составе.



Наконец, кнопка Update позволяет изменять свойства, выбранных контроллеров после того, как они были созданы.


Нажмите кнопку Назад, чтобы оставить инструмент контроллеров.

Контроллеры автоматически создаются как поводырь слои, которые будут скрыты при визуализации.




скелет

Кости слои используются для манипулирования любой точки любого эффекта1, Особенно After Effects кукольных штифтов.

Чтобы создать кость, выберите свойство или свойства, которые вы хотите (в любой точке любого

эффект может быть выбран: кукольный штифт, градиент точки, эмиттер частиц, центр линзы вспышки ...), кость автоматически будет добавлена ​​к композиции, а точка будет связана с костью.

Можно не выбрать любое свойство, выбрав только некоторые слои. В этом случае Duik ищет кукольное влияние на этих слоях и создает кости для каждого кукольного штифта найден.




Кости автоматически добавляются в группу по имени Кости Dugr. Ср Dugr.


Кости очень полезны. С косточками вы можете управлять любой точкой воздействия, как они были слоями, используя родительства, а также любой инструмент такелажа доступен такие как И.К., автоматика и т.д.

Чтобы удалить кости: удалить выражение в связанной собственности, а затем удалить

костный слой.



свойства создания костей (размер, тип, цвет) могут быть установлены в панели настройки Duik. Ср Настройки.

Кости автоматически создается как направляющие слои, которые будут скрыты при визуализации.



переименовывать



Когда такелаж, очень важно обратить внимание на имена элементов, поскольку эти имена используются в выражениях для доступа к свойства.

1Before 15-й версия Duik, кости могут быть созданы только на кукольных штифтах. Название этого инструмента было выбрано из 3D программного обеспечения, где объекты кости используются для деформации скин-эффекта (который, как правило, относится к сетке); это точно такой же метод в After Effects, где кукольный можно рассматривать как скин-эффект.




Инструмент Rename позволяет быстро пакетного переименования слоев, кукольный штыри или элементы в панели проекта.

При переименовании слоев или элементов проекта, вы можете автоматически обновить все выражения проекта 1or нынешнего состава, который обращается на свойства этих слоев или элементов, которые делают этот инструмент важным инструментом для переименования элементов после того, как они были сфальсифицированы.


замещать



Заменить инструмент позволяет искать и заменять текст в именах слоев, выражений или элементов проекта. При замене текста в именах слоев, Duik способен автоматически обновлять выражения в проекта2 или в текущем компе доступа к свойствам этих слоев.


IK Goal

IK Goal является инструментом, который применяется к слою. Эта цель слой IK не будет наследовать любое вращение от своих родителей. IK Goal слои только наследуют позиции и весы. Цель слой IK будет держать свою ориентацию независимо от того, что (как педали велосипеда, который связан с кривошипом, но сохраняет свою собственную ориентацию).

Это обычно используется на слоях в конце И.К. цепей (отсюда и название IK Goal),

например, для рук и ног.


Красный слой ребенок серого слоя с целью.

Красный слой ребенок серого слоя, без цели.


Для создания цели IK, выберите слой и нажмите IK Goal.




  1. Предупреждение: Используя эту опцию в сложных проектах с большим количеством композиций могут быть очень длинными. В этом случае, After Effects будет замерзать в то время как сценарий делает свою магию, быть терпеливым, не разбился!

  2. Предупреждение: Используя эту опцию в сложных проектах с большим количеством композиций могут быть очень длинными. В этом случае, After Effects будет замерзать в то время как сценарий делает свою магию, быть терпеливым, не разбился!




Эффект добавляется на слой, чтобы переключать цели IK.

Вы также можете выбрать слой, а затем контроллер (в таком порядке), чтобы создать

IK Goal: В этом случае эффект для включения и отключения, он будет добавлен на контроллере, и вращение контроллера будет контролировать вращение цели слоя IK.

к удалить Цель IK: удалить выражение в повороте слоя, а затем удалить эффект на слое (или его контроллер).





И.К.













И.К. (Инверсная кинематика) является важным инструментом такелажа: она позволяет перемещать конец цепи слоя, используя свое положение, вместо того, чтобы анимировать вращение каждого слоя цепи.


И.К. является автоматизация вращения слоев родительским вместе, используя выражения, тригонометрические и положение в контроллере. Для создания IK Chain, Duik должны знать, какие слои вы хотите управлять, и который является контроллером. Есть два способа создания цепочки IK:





  1. Если слои еще не подчинены, вы должны выбрать их в правильном порядке:

от кончика - например, рук или ног, в конце, когда контроллер находится - в корень - например, плеча или бедер - затем, наконец, выберите контроллер.


  1. Если слои уже родительские, порядок выбора не имеет значения,

Duik будет узнать, что есть что. В любом случае, будьте осторожны, чтобы всегда выбрать контроллер последнего, чтобы избежать каких-либо ошибок.









С одним слоем и контроллером



Duik создает один слой IK а, который также называется LookAt: слой будет ориентироваться, чтобы всегда целевой контроллер.

Даже при том, что вращение слоя автоматизирован, вы можете вращать его вручную, как и перед созданием IK.

Эффект от контроллера позволяет изменять поведение IK:



    • Вес: позволяет ограничить влияние контроллера


    • Задний ход : Изменяет направление вращения: это может исправить «перепрыгнуть» выпуск произошедшей на заданный угол, когда вес не 100%.


    • FK : Вращает слой, регулировать его ориентацию.




С двумя слоями и контроллером



Использование двух слоев, есть два случая:


В этом случае, ИК точно такие же, как стандартный однослойный IK, с добавлением детского слоя в конце концов, И.К. цели, вращение которого будет управляться контроллером. Ср IK Goal.


В двухслойной IK а, повороты автоматизированы так, что цепь состоит из этих слоев будет изгибаться целевой контроллер никогда не изменяя положение корневого слоя.

Таким образом, перемещение контроллер или корень - плечо, бедро ... - делает изгиб конечности интуитивно.

Эффект на контроллере позволяет лучше контролировать:







Простирания использует позицию слоя, и сделана для использования с костьми и кукольными булавками, хотя они могут добавить гладкость анимации со стандартными слоями.



С тремя слоями и контроллером









Опять же, есть два случая:


В этом случае, это точно так же, как и со стандартной двухслойной IK с дополнительным слоем детского в конце, который представляет собой цель ИК управляется контроллером. Ср IK Goal.


Трехслойный И.К. почти такие же, как и два слоя IK, только с третьим значением FK в эффекте на контроллере.

Это не возможно, чтобы действительно программировать IK как найденный в 3D программного обеспечения с After Effects выражений, начиная с IK в After Effects просто использовать «простую» тригонометрию. Таким образом, с тремя слоями, только формы «U» возможно, вы не можете достичь формы «Z».

Способ контроля формы «Z», чтобы создать один слой IK на корневом слое, и двухслойный IK а на два других, используя один и тот же контроллер. Таким образом, можно, регулируя вес одного слоя IK, чтобы точно настроить поведение цепи.

это это метод, используемый в Autorig из Duik, и даже, как правило, в 3D программного обеспечения, чтобы буровой установки ножек digitigrades и ongulates. Ср Autorig.


Более подробную информацию о передовых методах, как это будет объяснено в комплексной книге, которая в скором времени будет доступна на http://www.duduf.training


С четырьмя слоями и контроллером



Когда четыре слоя выбирает - наряду с пятым по одному для контроллера - Duik создает трехслойную IK а с ребенком IK целью управляется контроллером. Ср IK Goal.

Это не представляется возможным создать «реальный» IK с большим количеством слоев с помощью After Effects выражений.

Тем не менее, стандарт IK с более чем тремя слоями никогда не используются: больше IK не имеют точного контроля на отдельных слоях, они не удобны при анимации.

Другой способ использования IK, Безье IK, позволяет буровой установке в практически бесконечное количество слоев в одной цепи, чтобы оживить длинные конечности (хвосты, змей ...). Ср Безье IK.

Чтобы удалить IK:



Безье И.К.

Безье И.К. это специальный ИК посвященный длинных цепочек слоев, таких как шипы, хвосты, змей, цепи, веревки ...

В отличие от стандартных цепочек IK, слои в Безье И.К. цепях не подчинены вместе.

Безье ИК контролирует обе позицию слоя и вращение.


Безье И.К. использует цепь и два контроллера, по одному на каждом конце. Как и стандартный И.К.,

Безье И.К. имеет конец и корень, и способ, каждый из которых движется немного отличается.

При создании его, контроллер в конце должен быть немного дальше от последнего слоя, в то время как контроллер в корне должен быть помещен точно на корневом слое.






к создать Безье IK, сначала выберите слои в порядке, от конца к корню, то конечный контроллер и, наконец, элемент управления корневым



Есть два случая:




Безье И.К. всегда эластично: положение слоя адаптировать таким образом, чтобы длина цепи всегда длина от корневого контроллера до конечного контроллера.

Тем не мение, каждое положение слоя и вращение все еще может быть вручную анимированные. Эффект в конечном контроллере позволяет больше контроля:






Чтобы удалить Безье IK:



Вращение Morph









Когда конечности символьного изгиба, они не только вращаются, но они меняют свою форму тоже: одежда, мышцы, кожи и т.д. Вращение Morph облегчает фальсификацию подобного рода деформации, просто связывая анимацию собственности к вращение слоя в одной и той же композиции.


Вот метод, шаг за шагом, чтобы создать рабочую Rotation Morph:


Выберите свойство, нажмите на Rot Morph.


Ссылочный слой это слой, который влияет на вращение property1 вы работаете, например, предплечье при заключении договоров бицепсы.

Минимум Уголэто значение вращения опорного слоя, соответствующего началу animation2.

Максимум. Уголэто значение вращения опорного слоя, соответствующего концу анимации.

При использовании IK, может быть «скачок» из одного полного оборота (360 °) в значениях вращения опорного слоя; этот скачок можно избежать путем настройки угла эффект, созданный на корневом слое IK.



Чтобы удалить вращение Morph, удалить выражение из свойства, а затем удалить эффект.






Нуль

В After Effects, как и в любом программном обеспечении анимации с использованием родительства между объектами, координатами слоев всегда дается в связи с их PARENTS1; это делает значения изменяются при изменении родительских связей.

Нуль делает использование этого поведения, чтобы облегчить связь с выражениями между слоем преобразований, даже от композиции к другой.

Нулевой является стандартным объектом нуля, который имеет то же значение, что и преобразование слоя он работает с, и она вставлена ​​в иерархии, между слоем и его прежним родителем.

Слой и его родительский

Слой, его нулю и его родительский



эффект, что все преобразования слоя, в настоящее время данных по отношению к его нулю, что в том же месте, инициализируются: [0,0] в положении, 0 во вращение, [100%, 100%] в масштабе.

Используя нули на несколько слоев, то становится очень легко связать свои позиции с выражением, даже если они не находятся в том же месте, и даже от одной композиции к другой.

Еще одна полезной вещи, что использование нулей позволяет легко восстановить исходное положение слоя, вы просто должны установить все свои значения координаты 0. Добавление нулей на все контроллеры, когда рангоут характера, чтобы получить его исходное состояние является очень распространенным трюком ,

В инструменте контроллеров Duik, в кнопка предназначена для сброса все контроллера переходит в 0. Ср Контроллеры.

Для создания нуля, выберите слой (ы) и нажмите Зеро.



Предупреждение: когда был добавлен ноль, если вы хотите изменить родитель слоя, быть осторожными, чтобы изменить родитель Зеро и не является вышестоящим слоем itself2, чтобы сохранить ноль в иерархии.


Список

список это простой инструмент для объединения различных анимаций и выражений в той же собственности.

Для создания списка, выберите свойство и нажмите на список.







Если выражение уже присвоенное свойству, он автоматически копируется в первый слот списка.

Список добавляется в эффекты слоя:

Значение это свойство анимированные (или выражение).

Вес используется для настройки различных значений смешиваются.


Со списком можно объединить до пяти анимации и выражений. Анимация самого свойства будет игнорироваться, но вы можете скопировать и вставить его в любом слоте списка.

В результате смеси рассчитывается следующим образом:

value1 * weight1 + значение2 * weight2 + value3 * weight3 + value4

* Weight4 + value5 * weight5

Для того, чтобы не изменить начальное значение свойства, при создании списка начального значения копируются в первый слот Liste в то время как другие значения оставаться на 0.

Чтобы удалить список, удалить выражение в свойстве, затем удалите

эффект.




Блокировка недвижимости

Запирание свойства может быть очень удобно для предотвращения редактирования неправильных значений при анимации.

Выберите свойство, а затем нажмите на Лок собственности.

Предупреждение: если преобразовать свойство заблокировано, After Effects не сможет скорректировать эти свойства при воспитании слоя. Вам придется разблокировать их - путем удаления выражения - прежде, чем воспитание детей.

Для того, чтобы разблокировать свойство, удалить выражение.





Мера

Это может быть полезно знать расстояние между двумя слоями.

Выберите два слоя, затем нажмите Измерить.




Autorig
























Будьте осторожны, Duik autorig был полностью повторно разработан в Duik 15, и не работает, как autorig Duik 14 в.



Autorig в Duik является полностью автоматизирован инструментом для установки много различных символов. Можно создать полный характер сразу, или сфальсифицировать каждый лимба за другим, что делает его очень универсальным инструментом, который адаптирует к слоям услуг.




Рекомендуется проверить и понять все другие инструменты такелажа перед использованием autorig, чтобы полностью понять, что она делает, и быть в состоянии настроить созданную вышке.


















Во-первых, выберите тип позвоночного вы хотите подстроить ( ungunlate1, digitigrade2 или же plantigrade3), затем нажмите на лимбе вы хотите подстроить. Для каждого вида конечности, появится соответствующее диалоговое окно для выбора слоев для установки.


Списки слоев autorig содержат выбранные слои только текущего состава в или все слои, если ничего не выбрано. Выбор слоев перед использованием autorig может сделать его проще использовать очень сложные композиции с большим количеством слоев.


В диалоге выбора, слои автоматически предварительно выбраны, если они были названы в честь отображаемых на dialog4 имен; не все слои являются обязательными, вы можете выбрать «нет», если ваш проект не использует каждую часть конечности.

Если слой compulsory5, Duik будет предупреждать вас.


Вот подробности о подтасовке plantigrades. Такелаж копытных и digitigrades аналогично.














  1. Лошади, коровы, girafes, олени, свиньи, верблюды, бегемоты ...

  2. Собаки, кошки, динозавры, высокие птицы ...

  3. Медведи, кролики, вы! И другие обезьяны ...

  4. Duik язык имеет важное значение. Вы можете изменить язык, используемый Duik в настройках. Ср Переводы.

  5. Вы всегда может использовать нулевой объект как обязательного слоя;) только значения его координаты.




Передняя нога / рука



Обязательный слой: руки (запястья, ладони)


Если добавить когти / пальцы, две красных объекты нулевых необходимы, чтобы получить наконечник и и пальмовые шарниры.


Задняя ножка



Обязательный слой: ноги (лапка)


Если добавить когти / пальцы, две красные объекты нулевых необходимы, чтобы получить наконечник и пятка поворачивается.

Позвоночник - шея - голова



Обязательный слой: голова

Обязательный слой: либо позвоночник или бедро


Шеи и позвоночника могут быть сделаны с любым количеством слоев. Все слои просто должны быть бок о бок в композиции, и вы должны установить первый и последний слой. «Первый» расположен ближе всего к голове, «последний» является самым близким к бедрам.

В частном случае, когда позвоночник или шейка выполнены из одного слоя, просто установить в два раза так же, как первый и последний.


Хвост



Обязательный слой: все из них.


Хвост может быть сделано с любым количеством слоев. Все слои должны быть бок о бок в композиции, и вы должны установить первый и последний. «Первый» слой расположен ближе всего к бедрам, последний является одним из конца хвоста.

Если хвост состоит из одного слоя, просто установить в два раза так же, как первый и последний.


просто: Хвост может иметь только форму «C».

Две кривые: Хвост может иметь форму «S» тоже (см Безье И.К.).



Dugr - Duduf Группы



Dugr который может быть установлен установщиком Duik в. Это позволяет создавать группы слоев и легко управлять их атрибутами слоя.

Если вручную установить Duik, или если вы не установили Dugr, вы можете скачать его из http://duduf.net,

Как Duik, Dugr находится в нижней части После меню Windows, Effects.


Список в центре используется, чтобы выбрать группу, с которой вы хотите работать. В верхней части списка, вы всегда можете работать со всеми слоями, выбранными слоями или не выбранные слоями.


Кнопки выше список действует со слоями выбранных групп. Синие кнопки выбор и изоляция кнопка, серые кнопки используются для быстрого изменения атрибутов выбранных групп.


изолировать: С использованием заметность и застенчивые режимы, только слои выбранных групп являются видимыми в сроки и состав панеле.

Изолировать на временной шкале только: Используя застенчивых режимы, только слои выбранных групп видны на временной шкале.

Изолировать в компе: С помощью обзорности, только слои выбранных групп являются видимыми в композиции панель.

выбор: Выбирает все слои выбранных групп.

инвертировать: Инвертирует выбранный выбор группы.

Оставьте изоляцию : Листья изоляции и восстанавливает предыдущие состояния слоя.

Под списком, кнопки используются для управления группами: создать новую группу, установив его имя в текстовом поле, а затем подтвердите клавишу ВВОД или нажав на кнопку +; удалить выбранные группы с помощью кнопки -; обновить список (повторно синхронизации с компом) со стрелкой справа.


Две кнопки в нижней части используются для добавления или удаления выбранных слоев из выбранных групп.


Эти группы сохраняются в After Effects проекта, и не теряются при ее закрытии. Даже если проект закрыт в режиме изоляции, он по-прежнему можно будет оставить изоляцию с помощью Dugr.


Dugr использует комментарии слоев, чтобы пометить их, просто показать столбец комментарии, если вы хотите увидеть, в какие группы каждый слой назначается.




автоматизация

автоматизация




Средства автоматизации Duik, выполнены, чтобы помочь всем видам анимации. Они различные инструменты, в основном с использованием выражений для автоматизации анимации.


Всеобъемлющая книга о анимации будет доступна в ближайшее время на HTTP: // WWW. duduf.training, и описать все эти инструменты с конкретными примерами.



покачивание

покачивание используется для случайным образом анимировать любое свойство.

Выберите свойство и нажмите кнопку.



Если свойство многомерно, вы можете настроить все размеры с одним ползунком, или отдельных размерами. Это позволяет установить другую частоту и амплитуду для каждого измерения.



Инструмент использует метод покачивание () в выражениях, используя эффект на слое, чтобы настроить его:






    • Амплитуда: регулировать амплитуду, используя единицы данного свойства.

    • Frequency: отрегулировать частоту покачиваться

    • Цикл Продолжительность (ы): затруднительный автоматически петли, вы можете настроить длительность цикла в секундах. По умолчанию длительность точно продолжительность композиции при создании покачивания.












Анимация кривого покачивания с одной второй петлей.

Чтобы удалить покачивание, удалить выражение в свойстве, затем удалите

эффект.



свинг

свинг Инструмент одушевляет свойство с функцией синусового. Она может быть скорректирована в эффекте на слое.

Выберите свойство, а затем нажмите кнопку.




    • Амплитуда: регулирует амплитуду эффекта, который качается вокруг значений ключевых кадров.

    • Частота: регулирует частоту колебаний в секунду (Гц)

    • смещение: сдвигает колебания во времени

    • Демпфирование: замедляет анимацию на каждом экстремальное значение, и делает это быстрее между ними.

















Анимация кривого колебания с небольшим демпфированием

Чтобы удалить качели, удалить выражение, а затем удалить эффект.



весна

весна инструмент автоматизирует перекрытия анимации - как отскоки в конце траектории. Она срабатывает каждый раз, когда анимация останавливается, а не только в конце анимации.

Он может быть использован в любой собственности.

Выберите свойство, а затем нажмите на кнопку.




    • Эластичность: более высокое значение является более быстрым движением (таким образом, с меньшей амплитудой).

    • Демпфирование: это потеря движения Гюлена энергии: чем выше значение, тем быстрее движение останавливается.

    • Спусковой крючок скорость: устанавливает скорость, при котором пружина срабатывает. Это свойство используется, чтобы исправить некоторые ошибки в выражениях After Effects CC 2015.

амплитуда и скорость внахлестку анимации опираются на эластичность и скорость анимации. Чем больше скорость, тем больше амплитуда.

к легко настроить эластичность, вы можете временно установить Damping к нулю: как движение никогда не остановится, будет легче регулировать эластичность.





При использовании на месте, есть два типа источника:



  1. Без моделирования - свет: Вычислительное делается таким же образом, как и другие свойства. Весной нужно ключевые кадры на самом свойстве, чтобы вычислить скорость и перекрытие, когда он останавливается.

  2. Моделирование - Тяжелая вычислительная: В этом случае перекрытие использует реальное движение слоя, поэтому он работает даже без ключевых кадров, используя движение родительских слоев. Этот метод удобней и более реалистичным, но это тяжелее, чтобы вычислить для After Effects.

При использовании с одной размерной собственностью, другой вариант доступен в действии: подпружиненная флажок: когда он снято свойство колеблется вокруг последнего значения, когда проверяются, отказы собственности на последнее значение.

к анимировать объект падает и отражаясь, можно разделить размеры позиции, и использовать пружину на только оси Y. Затем проверка отскок флажок автоматизирует отскоки.




















Анимация кривой пружины, без отскоков (сильный удар окно снят).


















Анимация кривая весны, с коробкой рикошета проверил.


Чтобы удалить пружину, удалить выражение затем удалить эффект.




мерцать

мерцать инструмент делает свойство чередуется между двумя значениями, без интерполяции.

Выберите свойство, а затем нажмите кнопку.



значение чередуется между «на» значение, один набор в собственности, и «выключено» значение, устанавливаются в эффекте.



  1. частотность: Мигание частоты, в циклах в секунду (Гц)

  2. Время на: Время, проведенное с «на» значение, в процентах от длительности цикла

  3. смещение: чтобы компенсировать цикл во время

  4. Off Значение: второе значение

к удалить мерцание, удалить выражение в свойстве, а затем удалить эффект.



Анимация кривой мигают с частотой, установленной в 1 и время на набор до 75%.



Orient на пути

Orient на пути автоматически поворачивает слой по отношению к его траектории движения.

Выберите слой, затем нажмите кнопку.



Вы все еще можете анимировать вращение вручную.

к удалить ориентирует на путь, удалить выражение в повороте слоя.



Рулевое колесо

Колесо автоматизирует вращение колес по отношению к их движению.

Выберите слой, затем нажмите кнопку.



За инструмент для правильной работы, Duik необходимо знать радиус колеса (в пикселях) и задаст вам этот номер. Если вы не знаете, вы можете легко найти его с помощью инструмента Measure пути создания нулевого объекта в составе, на границе колеса, и измеряя его расстояние от точки привязки колеса.


Есть два способа вычислить вращение колеса:



  1. По горизонтали: это будет очень легким для вычисления, но вращение не будет точным, если колесо катится по земле, которая не является одновременно плоской и горизонтальной.

  2. Изогнутый: это тяжелее, чтобы вычислить - в зависимости от длины композиции. Более длинные композиции требуют более тяжелых вычислений и займут больше времени, чтобы вычислить.




Эффект добавляется для регулировки колеса:





  1. Радиус: чтобы изменить радиус после колесо было создано

  2. Задний ход: реверсирует вращение, например, чтобы сделать его катиться на потолке.


Вы можете вручную анимировать вращение.

Для того, чтобы снять колесо, удалить выражение в повороте слоя, то

удалить эффект.



объектив

Инструмент объектива используется для автоматизации движения слоев, чтобы создать пользовательскую вспышку линзы.

Выберите пользовательские слои вспышки линзы, начиная от центра, который

определяет излучатель света (это может быть контроллер или объект нуля).



Слои будут распределены вдоль вспышки линзы, но может быть скорректирована с эффектом на каждом слое.



  1. Расстояние: относительное положение слоя по отношению к центру. Может быть отрицательным значением


слой в центре, излучатель света, имеет эффект, чтобы отрегулировать всю вспышку объектива:



  1. интенсивность: Регулирует непрозрачность слоев, сохраняя их относительные смещения.

  2. Масштаб: Регулирует масштаб слоев, сохраняя их относительные смещения.


Отодвинуться

Отодвинуться является инструментом, который позволяет легко анимировать расстояние между слоем и его родителем, независимо от их соответствующих ориентации может быть.

Выберите дочерний слой, который вы хотите переместить, а затем нажмите кнопку.


Эффект добавляется для анимации расстояния.



В нуле, слой находится в своем первоначальном месте, отрицательное значение приближает его к родителю, положительное значение перемещает его в стороне.

Чтобы удалить эффект, удалить выражение в позиции слоя, то

удалить эффект.



Расстояние ссылка

Расстояние ссылка Инструмент автоматизирует свойство по отношению к его расстоянию к другому слою.

Выберите свойство для автоматизации, то опорный слой, затем нажмите на кнопку.



Эффект добавляется на слой:



  1. минимальный Расстояние: Минимальное расстояние, на котором свойство будет иметь определенный пользователем значение (ключевой кадр (ы) значение)

  2. максимальная Расстояние: максимальное расстояние, на котором свойство будет иметь определенный пользователем значение (ключевой кадр (ы) значение)

  3. Задний ход: переворачивает эволюцию собственности (делает его увеличения или уменьшения за пределы минимальных и максимальных границ)

  4. Falloff: регулирует скорость эволюции


Ссылка расстояния не работает со слоями камеры в качестве эталонных слоев, но вы можете использовать контроллеры камеры Duik для установки камеры, а затем с помощью регулятора положения камеры со ссылкой расстояния.

Для того, чтобы удалить ссылку расстояния, удалить выражение в свойстве, то

удалить эффект




Экспозиция

Инструмент экспозиции используется для изменения экспозиции анимации анимированных свойств в After Effects - их длительность кадра.

В композиции с определенной частотой кадров (например, 24 кадров в секунду), можно изменить экспозицию анимации для двоек (12 кадров в секунду), троек (8 кадров в секунду) или любое другое значение.


Есть три способа настройки экспозиции анимации:


Исправлена

Выберите свойство затем нажмите кнопку.





Используя фиксированную экспозицию, анимация не изменяется, простой эффект добавляется для регулировки экспозиции эффекта. Это значение может быть анимированными, так что воздействие изменяется во времени. Будьте осторожны, чтобы использовать только целые значения, и ключевые кадры на удержание.

Чтобы удалить экспозицию, удалить выражение затем удалить эффект.


Адаптивное



Адаптивная экспозиция является различной экспозицией в зависимости от скорости собственности, имитируя традиционный рисованную анимацию.

  1. Нижняя эксп. предел:минимальный экспозиции (по умолчанию: 1, частота кадров композиции, когда скорость находится на самом высоком)

  2. Верхний эксп. предел:максимальная экспозиции (по умолчанию: 4, частота кадров на четверть скорости композиции кадра, когда скорость находится на самом низком)

  3. точность: Это значение изменяет экспозицию: если значение велико, то экспозиция будет отдавать приоритет точность этого движения (нижний предел экспозиции); если значение является низким, то анимация будет менее точным (с использованием в основном верхний предел экспозиции). Detect МЕРЕ кнопки средней скорости выбранного свойства, чтобы обнаружить идеальную точность (с использованием всех экспозиций между нижним и верхним пределом).

  4. Синхронизация: Синхронизирует все выбранные свойства. Если на слое проверяют свойства будут синхронизированы только, если они принадлежат одному и тому же слою, но не от одного слоя к другому.

Выберите свойство или свойства затем нажмите кнопку.

адаптивное экспонирование перезаписывает текущую анимацию с ключевыми кадрами на удержании; проверить анимацию сразу после применения экспозиции, и отменить, если вам нужно настроить его.

Рекомендуется, чтобы сохранить анимацию, например, путем дублирования слоя или путем копирования и вставки анимации на эффект контроля экспрессии.

Вы не можете удалить адаптационное воздействие, так как он сделан из ключевых кадров

переписав оригинальную анимацию.




Из отснятого материала



облучение от кадров может обнаружить экспозицию из любого слоя, путем поиска изменений в изображении во время. С помощью этого метода можно обнаружить экспозицию традиционной анимации импортируемой в After Effects.


  1. Слой: Слой используется для обнаружения воздействия. Кнопка перезагрузки рядом с ним используются для обновления списка слоев из текущей композиции.

  2. точность: Регулирует точность обнаружения: если значение является низким, обнаружение будет быстрее, если значение выше, он будет медленнее.

  3. Толерантность: определяет порог, при которых Duik игнорирует изменение изображения. Это приводит к изменению обнаруженного воздействия, но не влияет на скорость обнаружения.

  4. RGBA: Каналы для использования.


Нажмите кнопку Анализировать, чтобы начать обнаружения.


После того, как обнаружение будет сделано, Duik покажет под кнопку Analyze, указав имя исходного слоя. Вы можете применить воздействие любой анимационной собственности.

Выберите свойство или свойства, а затем нажмите кнопку экспозиции.





облучение от метража перезаписывает текущую анимацию с ключевыми кадрами на удержание; проверить анимацию сразу после применения экспозиции, и отменить, если вам нужно настроить его.

Рекомендуется, чтобы сохранить анимацию, например, путем дублирования слоя или путем копирования и вставки анимации на эффект контроля экспрессии.


Вы не можете удалить экспозицию из видеоматериала, так как он сделан из ключевых кадров

переписав оригинальную анимацию.



Краска такелаж

Краска такелаж используется для анимации несколько краски эффект мазков на один раз, как если бы был только один.

Выберите инсульты, или весь краски эффект, затем нажмите кнопку.



Эффект добавляются к слою, чтобы оживить мазки:



  1. Начните: Одушевляет начало штрихов

  2. Конец: Одушевляет конец штрихов

  3. Диаметр: Регулирует диаметр штрихов.

Для удаления краски такелажа, удалите выражения в начале, конце и

Свойства диаметра ударов, а затем удалить эффект.



Краска Группа

Подобным же образом, как инструмент, такелаж краски, группы инструментов Paint Group несколько мазков эффекта краски, чтобы иметь возможность сразу редактировать их свойства.

Выберите штрихи, а затем нажмите кнопку.





Эффект добавляется на слое, чтобы отрегулировать удары:



Есть обычные параметры рабочего хода, но в настоящее время работает над несколькими штрихами сразу.

Чтобы удалить группу краски, удалить выражения из свойств

инсульты, затем удалить эффект.



Перемешайте





















Рандомизация значения и времени.






Первые флажки используются, чтобы выбрать то, что должно быть рандомизированы:


Отобранные объекты недвижимости

Отобранные объекты недвижимости будут рандомизированы в текущий момент времени. Если они оживляются, новый ключевой кадр будет создан.


Слои

  1. Начало раз: Рандомизирует раз, когда слои начинаются в композиции. Слои перемещаются во время, не режет.

  2. В точках: Рандомизирует раз, когда слои показаны в композиции. Слои нарезают и не сдвинулся во времени.

  3. Из точек: Рандомизирует раз, когда слои скрыты в композиции. Слои нарезают и не сдвинулся во времени.


Выбранные ключевые кадры

  1. раз: перемещает ключевые кадры во время.

  2. Ценности: рандомизирует значения ключевых кадров.


Шесть значений определяют границы рандомизации, для каждого измерения.

Простые значения (в одном измерении) используют только ось X.

Если рандомизации делается на раз (ключевые кадры или слои), границы используются те оси X, устройство находится в кадрах (не секунд).



От текущая стоимость делает рандомизацию быть вычислен относительно текущих значений. Если флажок не установлен, то рандомизация будет абсолютной (текущие значения будут сброшены).

Выберите свойство или слои, а затем нажмите на Randomize.




Время переназначить

Время инструмент Переоформления Duik позволяет активировать время переназначить нескольких слоев в один клик. Этот способ активации времени переопределение создает лучшие ключевые кадры, чем те, созданных по умолчанию в After Effects: последний ключевой кадр является буквальным последний кадр слоя, а не один раз после этого, как обычно, в After Effects.

Выберите слой (ы), а затем нажмите кнопку Time Remap.




Вы можете автоматически добавить выражение и необходимые ключевые кадры цикла слоев, проверяя опцию в инструменте.




Анимация

Анимация

Поскольку пользовательский интерфейс Duik был полностью переработан в Duik 15, панель интерполяции слилась с этой рамкой анимации инструмента, который группирует все инструменты, необходимую при анимации: интерполяции, Morpher и т.д.




Всеобъемлющая книга о анимации в скором времени будет доступна на HTTP: // WWW. duduf.training,


Keyframes и интерполяции

первая часть анимации инструмента коробчатых групп всех инструментов, необходимые для настройки ключевых кадров и их интерполяции. Эти инструменты уже доступны в Duik 14, но был полностью переработан дизайн.


типы ключевых кадров


Кнопки в верхней части панели инструментов используются для изменения ключевых кадров типов всех выбранных ключевых кадров в один клик.


Типы, в отображаемом порядке:

Ровинг, линейная, легко легкость в, легкой непринужденности из легкого, легкости, непрерывной, держать.

При установке ключевого кадра к типу с ослаблением (в, из, так или непрерывные),

влияю на используемом отображенные ниже на панели, а не после прерванных воздействий эффектов (33%).


Влияние и скорость

Влияния теперь регулируется с помощью ползунков, чтобы легко изменить влияние всех выбранных ключевых кадров на один раз.



три ползунка (два, если в и запираются) регулируют скорость, то в воздействии, и вне влияния.

Чем выше значение, тем сильнее ослабление будет.


замок в нижнем левом углу используется для блокировки и из влияний вместе, так что они будут иметь одинаковое значение.


Кнопка Get используется для получения влияния выбранного ключевого кадра и скорости.

задавать Кнопка применяет значения для всех выбранных ключевых кадров. Эти значения автоматически применяются в качестве Соонса, как они изменяются без необходимости нажимать на кнопку в любом случае.


В панели настроек, вы можете использовать кнопки вместо ползунков для настройки интерполяций. Это может быть полезно, если вы обычно используете одни и те же значения.




Предварительные настройки ключевых кадров

Простая предустановка система доступна выше ползунков.



Вы может создать новую настройку, нажав на кнопку добавления (+) с текущими значениями. Предварительные настройки сохраняются в списке, и применяются только, выбрав один в этом списке.

Для удаления предварительной настройки, используйте минус (-) кнопку.


Пространственная интерполяция


Две кнопки позволяет легко переключаться пространственные интерполяции от линейного до

Безье.


инструменты

вторая половина коробки анимации инструмента содержит различные инструменты полезны при анимации, в том числе кнопки, чтобы открыть инструмент контроллеров. Ср Оснастка / контроллеры. Morpher

морфинг является инструментом интерполяции. Он используется для установки интерполяции нескольких свойств с единственной кривой, которая может быть использована в качестве простого значения графа, а не только на графике скорости. Он работает так же, как время переназначить.

Выберите свойства, затем нажмите кнопку. Свойства могут быть от

несколько различных слоев.



Ползунок добавляется к эффекту слоя (первый в отборе в случае нескольких слоев), который используется для настройки интерполяции свойств, так же, как это было бы сделано с временным переназначения. Если флажок Keyframes проверялись при создании морфера, ключевой кадр добавляется для каждого существующего ключевого кадра свойств.


это Инструмент может быть очень полезным для регулировки скорости и интерполяции нескольких свойств одновременно, с простым значением графа, даже свойства с двух или трех измерениях (например, позиции).

к удалить морфер, удалить выражения из свойств, а затем удалить эффект.



Копировать / Вставить анимация

Кнопки копирования анимации и вставка анимации позволяют легко дублировать ключевые кадры, даже из композиции к другой, нескольких слоев одновременно.

Выберите ключевые кадры, а затем нажмите кнопку Copy Animation.



Анимация автоматически сохраняется на Duik (но не использует буфер обмена).

Нажмите Вставить анимацию, чтобы вставить анимацию в другом месте.



По умолчанию, Paste Animation использует имена слоев, чтобы знать, куда вставлять ключевые кадры.

это означает, что ключевые кадры из слоя будут вставлены на слое с точно таким же именем.

это может быть изменен в настройках Duik (в настройках см анимации), чтобы вставить ключевые кадры с использованием индексов слоев (их порядка в композиции), или порядок, в котором вы выбрали их.





Чтобы вставить ключевые кадры, используя порядок слоев, будьте осторожны с порядком, в котором вы

выбрать ключевые кадры перед их копированием.



Cel анимация


чел анимации Инструмент используется в сочетании с After Effects краски эффект для создания традиционной рисованной анимации.



это инструмент создает целлулоид, которые будут получать анимации. Вы можете добавить целлулоида на одном слое, проверяя однослойном флажок. В этом случае каждый из целлулоида будет новой краска эффект на выбранном слое.

Если флажок не установлен, Duik создает новое тело с эффектом краски для каждого целлулоида; они автоматически пронумерованы.

После создания нового целлулоида, вы можете использовать кисть, чтобы нарисовать каждый кадр анимации. Этот инструмент может добавить лук кожу, автоматически регулируя продолжительность мазок, используя экспозиции, установленные внизу, в поле между следующей и предыдущей кнопкой рамы.

Продолжительность луковой кожи (в кадрах) можно установить рядом с окном, используемыми для его активации.


В непрозрачности и выход Непрозрачность определить, на какую сторону наносится лук кожа, а значение первого кадра непрозрачности лука кожи.


Получить текущий лук кожи Кнопка получает параметры папиросной текущей композиции.


Применить лук кожу изменения этих параметров в текущем составе.

Экспозиции анимации устанавливаются в нижней части, и это рекомендуется всегда использовать следующие кнопки и предыдущие кадр из Duik перемещаться во время композиции; таким образом Duik может автоматически регулировать продолжительность мазков. Это значение может быть изменено в любое время.

Это еще можно вручную настроить длительность мазков, то Duik не изменится, но все равно будет добавить кожу лук, когда это необходимо.


Импорт вышка в компе

Использование оснащенное состава была значительно упрощена в Duik 15 благодаря инструменту импорта буровой установки в инструмент, который оценочного автоматизирует процесс копирования (создания экземпляра) композиции, содержащей буровую установку. Это позволяет аниматору легко масштабировать или флип-флоп и импортированный вышке тоже. Этот инструмент может также легко дублировать сфальсифицированный состав, в том числе его precompositions и обновляют свои выражения.






к импорт буровой установки, выберите Комп, содержащий rig1 в списке. Если вы не можете найти его, нажмите кнопку Обновить, чтобы обновить его.


Экземпляр должно быть дано уникальное имя.

Нажмите на кнопку Import, чтобы импортировать экземпляр в текущей композиции. Несколько шагов выполняются автоматически:

  1. Дублирование фальсифицированных композиции (наряду с его precompositions), переименованный после имени экземпляра.

  2. Обновление всех выражений нового экземпляра (включая precompositions), чтобы убедиться, что он не остается связан с оригинальной установки (нажав на кнопку Дубликат делает эти два шага только).

  3. Импорт экземпляра в текущей композиции, как precomposition.

  4. Создание нулевых слоев для всех контроллеров, которые не имеют один.

  5. Копия контроллеров и их нулевых уровней в текущем составе.

  6. Связывание контроллеров в precomped например к контроллерам текущего состава, создания главного контроллера для размещения и масштаба.


После того, как все было завершено, нынешний состав содержит precomposed экземпляр буровой установки, и все контроллеры, необходимые для анимировать.


Все детали нового экземпляра были названы в честь определенного имени, таким образом, вы можете создать столько экземпляров одного и того же установки, как вы хотите.



Инстанцирование буровой установки может быть очень длительным процессом, и After Effects может замерзнуть во время Duik работает. Если это произойдет, не закрывает After Effects, он не разбился! Пусть Duik завершит свою работу, и все будет в порядке.

Если процесс импорта будет остановлено, но After Effects не замерзает, что означает the яMport может иметь не удалось. Jусть отменить Это ([Ctrl] + Z, или же [Cmd] + Z) а также sтерпкое это снова!


Instanciating буровой установки может использоваться, чтобы иметь различные версии одного и того же вышке тоже (например, более светлый вариант) .Этот метод будет подробно в будущей книге о снастях и анимации, в ближайшее время доступны на http://www.duduf.training,






1 это инструменты лучше всего работает с вышек, созданных Duik 15, но он должен работать в любом случае с любой буровой установки, сделанные с Duik или нет.

Единственное ограничение состоит в том, что все имена контроллеров должны начинаться с «C_», так что Duik может распознать их. Контроллеры должны быть родительскими только для других контроллеров (потенциально используя нулевой слой), но не к другим слоям.




камеры

камеры



Там некоторые новые инструменты камеры в Duik15, но камера установка 3D отброшена: последние версии After Effects уже имеет эквивалентный инструмент, и он не был использован много.


управляющий кулачок

Управление Cam инструмент станки камеры, поэтому он может быть использован как в качестве свободного кулачка или целевого кулачка.

Выберите камеру, а затем нажмите на кнопку



добавлены три контроллера: один для целевой точки, один для положения камеры (которая всегда смотрит на мишень) и третий, чтобы манипулировать и (позволяет вращать камеру с мишенью).


Шкала Z-ссылка

При настройке 3D набор, это может быть полезно, чтобы иметь возможность перемещать слой в сторону от камеры, не изменяя его видимый размер, компенсируя расстояние со значением шкалы.

Это то, что делает Scale Z-Link.





Этот инструмент работает только на 3D-слоев и, если композиция содержит камеру.


Выберите слой, затем нажмите кнопку.



Ползунок добавляется в эффектах слоя вручную регулировать масштаб.

Чтобы удалить Scale Z-Link, удалите выражение из масштаба

слой, а затем удалить эффект.



Если вы хотите, чтобы оживить слой в Z пространстве, не забудьте удалить выражение и эффект после установки его.


2D многоплоскост-
























С 2D-анимации, как правило, легче анимировать положение 2D слоев, чем создавать 3D-пространство с помощью камеры для создания движения камеры.

2D многоплоскост- инструмент камеры создает виртуальные 2D камеры легко анимировать все виды движений камеры, используя только 2D-слоев.






Jусть выбрать как много фон слои YОУ необходимость в контроль the параллакс,

затем нажмите многоплановый.



Duik создает пару нулевых объектов и контроллер камеры на верхней части композиции; нулевой объект для каждого слоя фона создается, вы просто должны родителю After Effects слоев, используемых каждым фоновым слоем на соответствующий нулевой объект.


Анимировать положение контроллера камеры, чтобы создать стандартный dollying, другие движения могут быть анимированы с использованием эффекта на контроллере:




Оси этих движений всегда в центре композиции.


На каждом нулевом объекте, контролирующего фоновый слой, ползунок добавляется для регулировки влияния камеры над этим слоем. Отрицательное значение изменяет движение, которое позволяет dollying вокруг цели, а также легкие тележки масштабирования.

Если число фоновых слоев такое же, как слои в композиции, вы можете выбрать их, прежде чем создавать многоплановую вышку; каждый слой будет автоматически воспитание детей в соответствующем нулевой объект.



Импорт TVPaint камеры


Это первое из некоторых предстоящих импорта / экспорта инструментов в Duik, который теперь может импортировать анимированную камеру из TVPaint.


Во-первых, экспортировать камеру из TVPaint (это делается в настройках камеры).









Эта камера может быть импортированы вместе с анимацией - положение, масштаб, поворот - в




Последствия.


Есть три способа воссоздать камеру в After Effects:



Авто-родительские слои будет автоматически связывать все слои КОМПОЗИЦИЯ к камере (с сохранением всех существующих связей, воспитание детей только слои, которые уже не имеют родительский слой).


Вы можете анимировать либо позицию или точку привязки камеры.

С помощью точки привязки, движение будет ближе к тому, что это было в TVPaint, который перемещает раму вместо перемещения слоев, как использование положения будет гораздо проще регулировать и настраивать.

Методы интерполяции от TVPaint Н.Д. After Effects полностью отличается, поэтому некоторые незначительные различия в интерполяцией между После могут появиться эффекты и TVPaint.



После того, как камера была импортирована, вы можете копировать / вставить его анимацию камеры, созданной с помощью инструмента многоплоскост- из Duik: позиция может быть скопирована в положение камеры или сковороду, окалины на трансфокатора или грузовика в / из, и вращение на наклоне. Ср 2D многоплановая.




настройки

настройки

Несколько инструментов и поведение в Duik можно настроить в панели настроек. Они разделены на три категории: Общий, такелажа и анимацию.


генеральный



Общие настройки разделены на две части:


Пользовательский интерфейс (UI):

Переводы,




Падать listButtons



1 Ср Autorig

Обновления:

Проверить обновления при запуске делает Duik подключения к www.duduf.com каждый раз, когда он будет запущен, чтобы проверить наличие обновлений. Нет Personnal информации не собирает во время этой проверки, только количество соединений и происхождение (город) сохраняются на сервере, как на любом сайте, который Вы посещаете в Интернете.

Это может быть полезно, чтобы отключить эту функцию в двух случаях:


Наконец, есть кнопка, чтобы вручную проверить наличие обновления Duik.


такелаж



Есть некоторые настройки, касающиеся кости и контроллеры:


Кости:


Контроллеры:



Анимация



Вы можете настроить, как работает анимация инструментов.











Часто задаваемые вопросы

генеральный

Как я могу получить помощь Duik?


Во-первых, прочитайте руководства, и попытаться найти ответ на свой вопрос в этом списке. Если вы все еще не можете найти ответ на свой вопрос, вы можете задать в форуме Duduf:

http://forum.duduf.com


Пожалуйста, имейте в виду, что социальные сети не являются хорошим местом, чтобы получить помощь, избежать обращения за помощью на Facebook и Twitter! Добрые слова, тем не менее, значительно оценены;)


Пожалуйста, постарайтесь не использовать контактную форму на сайте Duduf: ваши вопросы будут более полезными для всего сообщества, будучи общедоступным на форуме, и ничто не гарантирует, что у нас достаточно времени, чтобы ответить на все вопросы через контактную форму.


Что делать, если я думаю, что я нашел ошибку в Duik?


Jусть сказать Это!


Во-первых, проверьте, если эта ошибка уже не сообщалось. Все известные ошибки перечислены на вкладке вопросов проекта на Github (свободный доступ):

https://github.com/Duduf-dev/Duik/issues

Кроме того, проверьте, если ваша проблема действительно ошибка, читая руководства и эти часто задаваемые вопросы.


Затем, есть три способа сообщать об ошибках, перечисленные здесь, от самых удобно менее удобно:



Во всяком случае, пожалуйста, постарайтесь быть как можно более точным, чтобы помочь нам воспроизвести эту ошибку:

У меня есть предложение для Duik, как я могу представить его?



При использовании некоторых инструментов, After Effects замерзает, что я могу сделать?


Это нормально, что в некоторых случаях, After Effects, как представляется, быть заморожено: когда сценарии слишком много времени, чтобы вычислить, After Effects не реагирует на ОСА больше, который затем считает After Effects разбился, хотя он не имеет.

В этом случае, не убить процесс, просто дайте скрипт закончить то, что он делает, есть кофе или пиво - но только один, ничто не должно длиться больше нескольких минут в Duik - и все будет хорошо.


Установка / Запуск

Теперь, когда Duik установлен, After Effects / Mac OS / Windows не работает больше, что я должен делать?


Duik это просто скрипт, он не является ни плагин, ни истинным приложением; это означает, что Duik не может повредить After Effects, ни Mac, ни для Windows.

Если что-то пойдет не так, удалите Duik и перезапустить After Effects. Если есть еще проблема, это не из-за Duik!

Если вы заметили что-то пойдет не так, только когда Duik находится в ScriptUI Группы After Effects, пожалуйста, сообщите об ошибке!

(См вопрос об ошибках в разделе Общие).


ошибка "пишу файл : / ... PNG» является отображается когда запуск Duik, какие Можно я dо?


Кажется, что (на Mac только?) Иногда Duik не умеет писать файлы, необходимые для работы. Убедитесь, что вы разрешили скрипты для записи файлов и доступ к сети в After Effects настройки, и, если да, то вы, возможно, нашли ошибку, пожалуйста, сообщите об этом!

(См вопрос об ошибках в разделе Общие).


Duik пользовательский интерфейс не отображается правильно, я не могу видеть все это, что я должен делать?


это ошибка в After Effects с окнами и экранами HiDPI (больше, чем FullHD, 1920 * 1080), Duik ничего не могу с этим поделать.

Он должен быть установлен командой After Effects в ближайшее время. В то же время, есть два пути решения проблемы:



такелаж

Можно ли создать И.К. цепочку с N слоев? (N быть любое число больше, чем 4)


Нет.

Невозможно создать истинную IK с более чем два или три слоя с After Effects выражений; Вы можете попробовать Безье IK или разделив цепи на более мелкие цепочки IK.


Можно ли иметь трехслойный IK в форме «Z»?


Нет.

Невозможно создать истинную IK с более чем двумя слоями с After Effects выражений, и три слоя IK работает только в форме «C». Вы можете попробовать создать одно- И.К. слоя на первом слое, и два слоя IK на других а, разделяя тот же контроллер.

Даже если 3D программного обеспечения могут создавать более длинные цепочки IK, они очень редко используются, так как, используя только два кость IK позволяет для лучшего контроля на каждой части.


Что я могу сделать, чтобы сделать кости лучше работать с импортными векторными слоями (иллюстратором, SVG, флэш ...) с непрерывной растеризации активируется?


После того, как кукольный инструмент Эффекты (и кости Duik) является инструментом пикселей, но с использованием непрерывного растрирования с использованием векторных слоев, так что это вызывает некоторые вопросы, которые трудно обойти.


Тем не мение, лучшая, что вы можете сделать, это преобразование этих иллюстратор слоев в форме слоев (правая кнопка мыши на слое), которые работают лучше с инструментом кукольного. Вы можете просто Precompose этих слоев также, при масштабировании их в precomposition, чтобы сохранить качество векторов.


Как я могу сделать И.К. цепи лучше работать с 3D слоями?


При использовании 3D-слои, не забудьте сказать Duik если персонаж сталкивается спереди / сзади вид или вид на левый / правый.

Вы должны знать, что 3D И.К. цепи работают достаточно хорошо, только с двумя слоями (и потенциальной И.К. цели), но не на цепях с одним или тремя слоями.


Тем не мение, Duik является 2D инструмент, такелаж, и быть в состоянии буровой установки 3D слоев просто какой-то бонус. Если вы хотите 3D, вы должны использовать программное обеспечение 3D (Blender, Cinema4D, 3ds Max, Maya ...).

Почему мой контроллер манипулировать неправильно IK цепь, а не только один я назначен его?


Там может быть несколько причин возникновения данной проблемы:


При создании цепочки IK, After Effects отображает эту ошибку: «недопустимый числовой результат (Деление на ноль?)»


Кажется, когда точки привязок неуместны при создании IK появляется эта ошибка, или когда контроллер находится на неправильной стороне IK (в корне).

Контроллер должен быть затем конец цепочки IK, на детской стороне, а не родителей.


Почему слои искаженные (выдавливается), когда я поворачиваю их?


это не имеет ничего общего с Duik, но с тем, как воспитание детей работает в любой анимации программного обеспечения: масштаб наследуется дочерними слоями, и если масштаб не то же самое по всей оси (X и Y), дети будут сжаты при повороте ,

Вы должны избегать, чтобы изменить масштаб значений слоев, или, по крайней мере, никогда не изменяют свои пропорции. Вы можете Precompose слоев, масштабируемые тоже.


Почему один слой IK иногда вращается после его создания?


это это незначительная ошибка в Duik, которая по-прежнему быть исправлена. Но вы можете просто вручную повернуть слой после создания IK.


Почему вращение трансформироваться иногда «прыгать» из своего последнего к своему первому государству?


Если опорный слой представляет собой слой из IK цепи, иногда его величина вращения прыгает на один полный оборот (360 °). Этот «прыжок» нельзя избежать с IK цепочкой, но вы можете компенсировать это с помощью регулятора угла в эффектах слоя (только на Duik 15), так что это произойдет в другом месте.

Будьте осторожны, вы должны сбросить минимальные и максимальные углы поворота морфа.


Как можно масштабировать (или флип) Гор характер?


изменения масштаб целой буровой установки всегда что-то сложно, из-за большого числа выражений, используемых. Это может быть сделано с помощью других выражений, но это сложно.

Более простой способ сделать это, чтобы импортировать вышку в новую композицию, используя Duik Импорт вышку в инструменте получения оценочного. Новый экземпляр может быть расширен по желанию.


когда создание новый кости, немного марионетка штырьки Прыгать в the новый скелет Зачем?


Будьте осторожны с именами Кукольный Пен! Эта проблема возникает, когда некоторые кукольные булавки имеют одинаковое имя. Тщательно переименовывать все марионеточные булавки до создания костей; Переименовать

инструмент может помочь вам много!


автоматизация

Весна действует странно на After Effects CC 2015, как я могу это исправить?


Там ошибка в какой-то оценке выражений в After Effects CC 2015. Новая опция была добавлена ​​в эффектах весны в Duik 15, которая называется Trigger скорость и может обойти эту ошибку. Слегка приподнимите его значение, чтобы решить эту проблему.


Если пружина была создана с более ранней версией Duik, смотрите после этой строки в выражении:


если (длина (скорость) == 0) {


И заменить его:


если (длина (скорость) <0,1) {



Разнообразный

При использовании определенных инструментов, это предупреждение показано: «Внутренняя ошибка проверки: Неожиданное название матча искали в группе», что я могу сделать?


это ошибка в After Effects CC 2014 (13.0) и CC 2014,1 (13,1), это не проблема с Duik. Обновление After Effects версии CC 2014.2 (13.2) или CC 2015 и выше.

Autorig: Инструменты для автоматической вышки целого символа.


(Кривые Безье): способ рисования кривых, обнаруженный Пьер Безье (1910-1999), французский инженер. Этот метод рисует параметрические кривые, используя проходящие точки и касательные кривой в этих точках.


Bone: в Duik, слой, который регулирует точку эффекта, особенно кукольные штифты. Это название было выбрано потому, что это очень похоже на «костях», используемой в 3D программного обеспечения.


контроллер: в Duik, слой используется исключительно для анимации других слоев и свойства, которые не нужны при визуализации.


FK (Forward кинематика): способ установки и анимация объектов с помощью родителей, от конца к корню конечности (например, от руки к плечу), а затем вращая каждую часть конечности.


Цель: в Duik, слой, который не наследует вращение от своих родителей, таким образом, сохраняет свою собственную ориентацию.


libDuik: библиотека для developpers, содержащего все функции Duik легко использовать их в своих собственных средствах, например, программирование собственных autorigs. Доступно с Duik (»libduik.jsxinc" файл); полное руководство developper можно тоже.


IK (Обратная Кинематика): способ установки и одушевленных с использованием FK и тригонометрии для автоматического расчета оборотов слоя с использованием координат конца цепи (в ручной или ножной контроллер). Этот метод позволяет легко анимировать положение конца цепи без перемещения корня, а в противном случае.


Безье IK: способ буровой установки длинной цепи, аналогичной IK (будучи в состоянии двигаться каждый конец без перемещения других), но с использованием кривых Безье. Дополнительные контроллеры необходимы для регулировки кривого, но цепь может использовать любое количество слоев.


IK Goal: ср Цель.


Morpher: контроллер для настройки анимации из одного состояния в другое, то есть интерполяции.


Rig: все контроллеры, выражение и другие элементы, что позволяет анимировать персонаж или объект.


Вращение Morph: в Duik, специальный Morpher, который связан с вращением слоя.

Здесь все вкладчики Duik, друзья, и все люди, которые помогли

создание Duik. Вы можете поблагодарить их всех за их приверженность значительно улучшить анимацию свободно для всех.



Очень Особая благодарность Ассия Шиук и Квентина Saint Georges тоже кто сделал состав этих направляющих.

Благодаря Caroline ле Дафф и Julien Fenoglio для корректуры этого руководства.


И большое спасибо за crowdfunders, которые показали свою любовь к Duik!

908 Берлин, Аарон Schmid, adam.mertenАиды-дель-Solar, albertini.riccardoАлек Льюис, Александр Saharovsky, Алекс Fabich, Александр Брах, Anais Соррентино, Андерс Мейснер, Анна Beozzi, Энн Viel, Энтони Possobon, apashkov, Arnaud Меллингер, aschmitt6, Остин Hyde, Ba Boushki, Барри Эндрю, bbarminski, Бен Ганн, bernatgc Б.К., Брэндон Hoe, Брайан Kolm, Bupla, caitcadieux, Calvin Swaim, Карл Corneil, Ce, Чад Бриггс элемент X, Чад Смит, Чарльз Klipfel, Крис Браун, Крис Хардкастл, Крис Koelsch, Кристоф Grigoletti, Christophe «IKESU» Clarey, Клод AUTRET, Коэны, conigs, Корри парки, courtoisgregoire, craig.horne, Даниэль Ито, Даниэль Шрайбер, Даниэль ван Westen, dannyp, Дано Nunes, Дейв, Дэвид Nutley, Дебора Пиментел, derzruud, dirkbrandts, Domen Lo, Доминик Witherow, driftertv, dylanwinter, Emerson Кордейру JЮниор, эрnst.foyn, Etienne Halégua, FAbian dе Бур, ФерNando Рабелла, Флоридаip.nl, Флоран Bonneviale, florent.vasquez, Летающие блюдца, foureyez, Фред Mastellari, fuerst.pascal, Fuldfart, gal.gwizzГастон D'Amato, Gergely Wootsch, gilles.meges, Giovanniscoz, glowus8, Грег Platt, Грегуар Stern, Грегуар Куртуа, Гильерме Тодоров, Хэмиш Ламберт, harisberbic, Хизер McNabb, Анри Bouvand, Херт Zollner, хой чен, ито, Ittiphon Chuatong, Джек, JЭймс Hazael, JЭймс Мерри, Jсын пeacock, ИерОма Boulbes, Jред Генри, Жереми Корнет, Jеззе Kerчеловек, Джим Fevre, Джим Хаффакер, joachimbarrum, Johan, JOhn Флорес, Jогр

Р. Канедо Эстрада, JP, Карен Рохан, Карл Хедин, Kat Черный, Кэтлин судья, kirill.skorodelov, kopke.sara, Kostia Del Делать, Kris, larrity, Lars JАндел, lhoffguy, повелитель Вictor Haegelin, Lotte Hornstein, Луко пEcoRI, Lukas, lukas.kupfer, lvclaasen, mannerscast, Mantichore, Мари Маркеса, maschkaj, mathnot, Mattrunks, Meghan, Майк Робертс, Мики Боруп, Майк Choo, mininaluiza, mkozal, морган, muftix, neilcopland, ник, Николя Plaire, nielsen.illustration, Nunkidunki, oblowery, Одиль Lepercq, Oleksii Момот, Оливье Beaugrand, orestisc, Пабло Bueno Melchor, pasnocster, патрик, Патрик Reyntens, paul.keeferПавел Тумаев, Фил Уильямс, Филипп Desfretier, Филипп Валет, Пит Оо, pitfx, пикселизации Workshop, Пим WSK, Рейчел Yonda, Ralf Рикер, Raymond О'Брайен, Рэми Durin, Reynald Verfaille, ribaman, Риккардо -Rocketpanda- Альбертини, Рикардо Savelli Bencz, Рики Bryant Jr, Роджер Соден, Romaiп Кузен, Ромен Egea, Ronny Khalil, rossishikawa, Rudy S Зико, руна Søgaard, Райан Woolfolk, Себастьен Перье, shunke.shunke, Студия Флип, Время свинга Проявите, Sylvain Косте, Sylvain Louyot, Tae Hoon Kim, Тед Бланко, Томас Coleman, Томас Grootoonk, timporteruk, Tobias Lind, Traveggole, ueno6, vancereeser, vb_dries, Виктория Nece, Виталий Мовша, winedson, www.luisaugusto, Wzwaan, Ксандер Рихтера, Xavier Laf, Юн выиграл Мо, zinajane, zovex92, симон Стојановски,